Las agencias de inteligencia estadounidenses y británicas han introducido a sus agentes en los juegos en línea.
El desarrollo y la ubicuidad de Internet lo han convertido en una excelente plataforma de espionaje. Para hacer esto, puede usar no solo juegos en línea, sino también redes sociales que contienen una gran cantidad de información sobre usuarios de todo el mundo. En general, la cantidad de personas que juegan juegos en línea en 2011 fue de 534 millones. Por 2013, se proyectó que esta cifra aumentaría a 734 millones de usuarios. Una de las tendencias de este mercado es el creciente número de jugadores en línea en las redes sociales, el crecimiento de esta categoría de usuarios en la actualidad está limitado solo por las tasas de crecimiento de las propias redes sociales.
El informe de la NSA de 2008 señaló: “Existe evidencia de que los terroristas de Al Qaeda estaban asociados con recursos de redes tan populares como Second Life y World of Warcraft, así como otros universos virtuales. El documento publicado también declaró que los agentes de inteligencia pueden usar la comunicación entre usuarios de juegos en línea para tratar de adquirir informantes potenciales en un país en particular ". Los autores de este informe creían seriamente que este enfoque podría ser prometedor, ya que muchos especialistas y expertos modernos en el campo de las tecnologías electrónicas avanzadas son fanáticos de los juegos de computadora en línea. Además, para fines de inteligencia, los datos de los usuarios se pueden utilizar: información sobre su ubicación, varias fotos y listas de amigos.
Según el periódico The Guardian, los juegos en línea modernos realmente disfrutaron de una gran popularidad entre los representantes de la inteligencia electrónica estadounidense, quienes utilizaron este espacio como un "campo" para sus operaciones secretas. La NSA incluso creó un grupo especial que trabajó para garantizar que los servicios de seguridad no se espiaran accidentalmente entre ellos, llevándose a sus compañeros de trabajo a objetos potencialmente interesantes. Al mismo tiempo, en los documentos publicados del archivo de Edward Snowden, no hay información que los servicios de inteligencia estadounidenses o ingleses lograron evitar ataques terroristas debido al espionaje en los mundos virtuales de los juegos en línea.
La Agencia de Seguridad Nacional (NSA) y el Centro de Comunicaciones del Gobierno Inglés (Sede de Comunicaciones del Gobierno - GCHQ) introdujeron a sus agentes en los juegos en línea bajo el disfraz de jugadores comunes. Los empleados de los servicios de seguridad, como todos los demás usuarios, crearon su propio personaje y, bajo la apariencia de un "elfo" u "orco" virtual, se comunicaron con otros jugadores. Dicha comunicación podría contribuir al reclutamiento de jugadores técnicamente competentes, así como a espiar elementos radicales que podrían usar el juego para la comunicación anónima entre sí, ocultándose bajo la apariencia de personajes de juego ficticios.
Además de al-Qaida, cuyos militantes podían comunicarse entre sí utilizando World of Warcraft, Xbox Live, Second Life, así como otros universos virtuales modernos, otros objetivos de los servicios de inteligencia estadounidenses eran miembros de organizaciones de Hamas y Hezbollah, hackers de China y científicos iraníes. cientificos nucleares El problema es que los servicios especiales no proporcionaron ninguna evidencia de la realidad de tal comunicación en la actualidad. Ellos no pueden o no quieren hacer esto. Al mismo tiempo, se recibieron regularmente fondos para financiar esta actividad.
Tras la publicación de esta información en la prensa, una de las mayores compañías de desarrollo de juegos de computadora, Blizzard Entertainment, que creó el universo de World of Warcraft, reveló que no sabía nada sobre espiar a los usuarios en este proyecto. Microsoft también hizo una declaración similar, propietaria del servicio de red Xbox Live. Anteriormente, varias compañías grandes en la industria de TI, entre ellas Apple, Facebook, Google, Twitter, Microsoft, AOL, Yahoo, publicaron una carta pública dirigida personalmente al Presidente de los Estados Unidos, Barack Obama y al Congreso. La carta instaba a la compañía a enmendar la ley, que actualmente regula las actividades de los servicios de inteligencia estadounidenses.
Según el periódico The Guardian, la vigilancia de los juegos en línea comenzó en el año 2007-2008. Al mismo tiempo, los representantes de GCHQ tuvieron una visión bastante seria del nuevo campo de actividad. Se informa que los agentes británicos una vez revisaron todos los mensajes de texto en el juego Second Life inmediatamente después de 3 del día. Por supuesto, la popularidad de este mundo virtual no se puede comparar con el juego World of Warcraft, pero los jugadores ingresan mucha información diferente allí. Una vez, con la ayuda de dicha vigilancia en el juego en Second Life, los agentes ingleses lograron detener las actividades de un grupo criminal real que intentó vender estas tarjetas de crédito extranjeras en el juego. Por supuesto, estos no eran terroristas, pero al mismo tiempo, las actividades de GCHQ en proyectos en línea pueden justificarse por tales hechos. Es decir, para hacer frente a los delitos comunes, tal vigilancia a veces ayuda.
Vale la pena señalar que las agencias de inteligencia estadounidenses y británicas no están solas en su interés por los juegos en línea. En este sentido, sus colegas rusos del FSB fueron mucho más afortunados. Incluso lograron atrapar a los terroristas, sin embargo, estamos hablando de los llamados "terroristas telefónicos" y, además, de escolares. En octubre, el 2013 del año en la región de Sverdlovsk en la ciudad de Nizhny Tagil, los investigadores de campo pudieron identificar al participante en todo un grupo virtual que participó en la "minería" en las instituciones educativas de 50 en todo el país. Los miembros del grupo virtual que viven en diferentes ciudades de Rusia se unieron en el popular juego DoTA 2 e informaron a las escuelas sobre las bombas colocadas específicamente para interrumpir las lecciones. La comunidad incluía escolares de Moscú, Taganrog, Nizhny Tagil, Glazov y otras ciudades del país.
Los oficiales del FSB notaron el alto nivel de entrenamiento de los "terroristas" virtuales de cosecha propia. Hicieron todas las llamadas a través de Skype, cambiando su voz con la ayuda de programas especiales. Al mismo tiempo, los escolares nunca reportaron una bomba colocada en su ciudad natal. Por ejemplo, un moscovita hizo una llamada a una escuela en Nizhny Tagil y así sucesivamente. Los niños de la escuela accedieron a las escuelas mineras y discuten los detalles directamente en el chat de un juego en línea popular. En el sur de Rusia, comenzaron a sospechar que estas llamadas son una especie de prueba de la vigilancia de todos los servicios operativos en la víspera de los Juegos Olímpicos en Sochi. Como resultado, el FSB se unió al caso, los agentes incluso pensaron que estaban tratando con una red terrorista coordinada que operaba en toda Rusia. Al final, el FSB expuso naturalmente a los estudiantes. Ahora los agentes se quejan solo de que todos los miembros del grupo son menores, el mayor de ellos 17 años.
Por lo tanto, husmear en Internet, incluso en redes sociales y juegos populares en línea, puede realmente dar frutos. Al menos a veces ayuda a descubrir crímenes comunes. Mientras tanto, todos los fanáticos de los juegos en línea pueden dar un consejo inmortal de los clásicos rusos: "Nunca hables con lo desconocido".
Fuentes de información:
http://www.vesti.ru/doc.html?id=1165316
http://rus.ruvr.ru/news/2013_12_10/255164886
http://digit.ru/internet/20131209/409241049.html
http://www.rosbalt.ru/federal/2013/10/11/1186602.html
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